Бизнес-план квест-рума с расчетами
* В расчетах используются средние данные по России на момент написания статьи. В каждой статье есть калькулятор расчета прибыльности бизнеса, который позволит вам рассчитать актуальные на сегодня ключевые показатели доходности.
1. РЕЗЮМЕ ПРОЕКТА
Цель проекта – организация квест-рума в г. Ростове-на-Дону. Ценовой сегмент – средний. Целевая аудитория – дети от 12 лет, а также мужчины и женщины в возрасте до 35 лет со средним уровнем дохода.
Квест-рум – новый формат развлечений, объединяющий достоинства компьютерной игры и совместного досуга с друзьями. Суть игры заключается в том, чтобы командой от 2 до 6 человек выбраться из закрытого помещения, решая загадки, подобранные в соответствии со сценарием. Участие в квестах позволяет участникам весело провести время с друзьями, поднимает настроение, щекочет нервы, укрепляет командный дух (что полезно для корпоративных клиентов при тимбилдинге); участие в квестах детей позволяет развить коммуникативные навыки, логическое мышление, внимательность и ряд других полезных навыков.
Квест-румы – достаточно новый вид развлечений, как для России, так и для мира в целом. На сегодняшний день на рынке присутствуют игроки как регионального, так и федерального масштаба (по франшизе). Конкуренция пока еще не очень сильна, но растет с каждым годом.
Основа конкурентоспособности проекта – уникальные авторские программы, разработанные совместно с опытным театральным и киносценаристом, качественно выполненные декорации, особенная атмосфера всех комнат.
Проект является инвестиционно привлекательным и экономически эффективным, о чем свидетельствуют простые и интегральные показатели эффективности (Табл. 1).
Таблица 1. Основные показатели эффективности проекта
Срок окупаемости (PP), мес. |
6 |
Дисконтированный срок окупаемости (DPP), мес. |
6 |
Чистая приведенная стоимость (NPV), руб. |
3 268 380 |
Коэффициент рентабельности инвестиций (ARR), % |
35,19% |
Внутренняя норма прибыли (IRR), % |
21,60% |
Индекс доходности (PI) |
1,05 |
2. ОПИСАНИЕ КОМПАНИИ И ОТРАСЛИ
Квест в реальности – относительно новый вид командных развлечений (игр), который предполагает решение загадок в соответствии с установленным сценарием с целью выбраться из закрытой комнаты. Как правило, в игре принимает участие команда от 2 до 6-8 человек. Первые квест-румы появились в Японии и США примерно в 2011-2012 годах, затем стали распространяться и по другим странам мира. Наибольшее развитие данное направление приобрело в Будапеште, где было создано большое количество квест-румов, и куда стали съезжаться желающие поиграть в новый вид командных игр.
Поскольку отрасль новая и, при этом, достаточно специфичная, регулярная статистика и анализ рынка не проводятся. Однако, по оценкам экспертов, на конец 2015 года в России насчитывалось порядка 200 компаний, из которых 170 – московские, владеющие 400 комнатами. Еще порядка 450 комнат на тот момент строились за пределами Москвы. Выручка только московских комнат оценивалась в 1,5 млрд. рублей в год. На сегодняшний день, согласно экспертным оценкам, можно говорить о приросте не менее чем в 30%, что составляет около 2,0 млрд. рублей только в Москве. Вместе с регионами совокупная выручка может достигать 4,0 – 4,5 млрд. рублей.
В связи с появлением новых игроков и насыщением рынка, возрастает требовательность клиентов к квест-румам: к сложности головоломок, техническому исполнению, оформлению и так далее. Такой рост требовательности неизбежно приводит к росту инвестиционных затрат, однако, и увеличивает интерес публики, привлекая все больше новых клиентов. Отличительной особенностью данного вида игр является то, что один человек, пройдя квест, в него уже не возвращается, а ищет все новые игры и головоломки.
Средняя загрузка квест-румов, согласно оценкам экспертов, составляет 80-85% от максимально возможной. Увеличивается доля корпоративных заказчиков, которые либо организуют отдых для своих сотрудников, либо в целях продвижения собственных услуг или продукции приглашают клиентов.
Большую долю рынка занимают компании, работающие по франшизе пионеров данного сегмента. Оценочно, на них приходится более 60% рынка. Большим минусом такой системы является стандартизация программ (игр, сценариев). Учитывая нежелание клиентов играть в одни и те же игры, для несетевых игроков создаются более благоприятные условия за счет гостей города. При небольшой удаленности городов в Южном федеральном округе, а также при большом количестве трудовых мигрантов, студентов и так далее, уникальность программы является серьезным преимуществом для проекта.
Для понимания потенциального уровня спроса на услуги развлекательных заведений необходимо проанализировать общую экономическую ситуацию в стране. Анализ макроэкономических показателей свидетельствует об отрицательном росте ВВП, начиная с I квартала 2015 года, что означает переход от стагнации к кризису.
Предпосылками такого снижения стали несколько очевидных факторов: санкции со стороны ЕС и США, ослабление курса национальной валюты, падение цен на нефть и, как следствие, снижение благосостояния и платежеспособности большей части населения страны. Также произошло значительное удорожание импортной продукции – как продовольственных, так и непродовольственных товаров. По данным Росстат, только в 2014 году цены на товары и услуги в среднем выросли на 11,4% по сравнению с 2013 годом. Цены на продовольственные товары выросли на 15,4%, на непродовольственные – на 8,1%.
Рисунок 1. Индекс потребительских цен, % к предыдущему году (прогноз до 2018 г.)
Падение реальных располагаемых доходов населения, по данным Минэкономразвития, составило в 2014 году 1%, а в 2015 – уже 7,8%. Впрочем, по некоторым оценкам, после подведения итогов 2016 года вполне вероятна уже положительная динамика. По прогнозам РБК.Quote рост может достичь 1%.
Несмотря на довольно позитивные прогнозы экспертов в отношении роста цен на нефть, снижения темпов роста инфляции и потребительских цен, в ближайшие годы следует ожидать продолжения спада покупательской активности – потребители будут подходить к покупкам взвешенно и осторожно. Одна из причин – высокая закредитованность населения, отсутствие потребительской уверенности.
Вследствие этих процессов могут пострадать многие отрасли экономики. По данным Министерства экономического развития, оборот розничной торговли в России в 2015 году снизился на 8,2% по сравнению с предыдущим годом.
Опираясь на приведенные данные, можно говорить о том, что, при сокращении расходов, население будет смещать фокус от более дорогих развлечений, как, например, туристические поездки, в сторону более экономичных. Одним из таких экономичных видов развлечений можно считать квест-румы.
В рамках проекта организуется новое предприятие в г. Ростове-на-Дону. Ростов-на-Дону – административный центр Южного федерального округа и Ростовской области, крупнейший экономический, культурный и промышленный центр Юга России. Население города – 1,1 млн. человек, население городской агломерации – 2,16 млн. человек. В городе расположены 39 высших учебных заведений, что немаловажно для проекта, поскольку студенты являются основой целевой аудитории. Кроме того, город посещает большое количество жителей других городов федерального округа – Краснодарского и Ставропольского края.
Квест-рум располагается в центре города, в подвале бывшей обувной фабрики, что создает особенную неповторимую атмосферу. Всего запланировано пять комнат с различными сюжетами. Поскольку отличительной особенностью квестов в реальности является отсутствие повторных посетителей на одну и ту же игру, со временем потребуется переоформление игрового пространства и создание новых сценариев.
3. ОПИСАНИЕ ТОВАРОВ И УСЛУГ
В рамках проекта предполагается оказание развлекательных услуг – так называемые квесты в реальности. Суть игры – командой найти выход из закрытой комнаты в течение ограниченного времени, решая головоломки в соответствии с определенным сюжетом.
К написанию сценариев привлекается профессиональный сценарист, имеющий опыт работы в театре и кино. Декорации разрабатываются и производятся профессиональными художниками-декораторами, сотрудничающими с театром драмы им. Горького (Ростов-на-Дону).
В игре могут участвовать команды от 2 до 6 человек. Длительность одного сеанса игры – 60 минут. С учетом подготовки к игре следующей группы, сеансы проводятся каждые полтора часа. Проектом предусмотрено создание пяти комнат с различными сюжетами. Описание сюжетов приведено в Табл. 2. Стоимость одной игры – 470 рублей на человека.
Таблица 2. Сюжеты игр
№ |
Название |
Описание |
1 |
Загадка пирамиды ацтеков |
Погружение в атмосферу древней цивилизации с целью найти священный тотем, который откроет выход из пирамиды. Жанр: приключения. Сложность средняя |
2 |
Кукла вуду |
Профессор Зильберман исчезает при загадочных обстоятельствах. В его квартире находят странную куклу, похожую на профессора. Ученикам профессора нужно найти связь между его исчезновением и куклой. Жанр: мистика. Сложность средняя |
3 |
Одноглазый Вилли |
Разгадай тайну пиратского клада и выберись из полной опасностей пещеры. Жанр: приключения. Сложность низкая, подойдет для новичков и детей от 12 лет |
4 |
Сайлент-Хилл |
Узнай тайну исчезновения всех жителей туманного городка. Дополнительное задание: найди таинственный артефакт и получи бонус – сертификат на скидку при следующих посещениях. Жанр: ужасы. Сложность высокая |
5 |
Ворчащие мертвецы |
Спаси свою команду от нашествия зомби, выберись из запертого дома. Дополнительное задание: найди таинственный артефакт и получи бонус – сертификат на скидку при следующих посещениях. Жанр: ужасы / фантастика. Сложность высокая |
В качестве дополнительной услуги проект предлагает организацию корпоративных мероприятий и праздников (дни рождения, торжественные события), включая услуги ведущего, кейтеринга и прочие. Услуга оплачивается отдельно в соответствии со сметой затрат.
4. ПРОДАЖИ И МАРКЕТИНГ
Целевая аудитория проекта - Целевая аудитория – дети от 12 лет, а также мужчины и женщины в возрасте до 35 лет со средним уровнем дохода. Наиболее активная часть аудитории – молодые люди в возрасте от 18 до 30 лет. Основная рекламная кампания направлена на данный сегмент ЦА.
Продвижение осуществляется с использованием как офлайн, так и онлайн инструментов. Причем, предпочтение отдается последним. Из офлайн-инструментов можно выделить следующие:
-
Наружная реклама в непосредственной близости от квест-рума с целью привлечь внимание пешеходов и автомобилистов, стоящих в пробках; изготавливаются два баннера с красочным дизайном и краткой информацией о квест-руме
-
Периодические статьи в местной прессе с описанием квестов в реальности как нового вида досуга
-
Программа лояльности – бонусы и скидки постоянным посетителям, корпоративным клиентам, подарочные карты; стимулирование к новым посещениям происходит также и во время игр – за выполнение дополнительных заданий в игре участники получают скидки на следующие посещения квест-рума
В качестве онлайн-инструментов используются следующие:
-
Собственный веб-сайт, содержащий информацию о проекте, список игр с текстовым описанием и промо-роликами, расписание игр; на сайте можно забронировать комнату на любое доступное время; продвижение сайта осуществляется с помощью контекстной рекламы в поисковых системах
-
Социальные сети и сервисы – используется платное продвижение постов, таргетированная реклама, регулярно проводятся конкурсы и розыгрыши призов
Цены на услуги проекта находятся на среднерыночном уровне при уровне качества сюжетов и декораций значительно выше среднего. Сравнение с основными конкурентами приведено в Табл. 3. Оценка сюжета и декораций проводится экспертным методом на основе проведенного анализа рынка по десятибалльной шкале, где 10 – максимальное значение.
Таблица 3. Конкурентный анализ
№ |
Наименование |
Цена, руб. за чел. |
Сюжет |
Декорации |
1 |
Проект |
470 |
10 |
8 |
2 |
Запертые |
450 |
6 |
7 |
3 |
Ростов-квест |
450 |
8 |
8 |
4 |
Таинственный остров |
430 |
7 |
5 |
5 |
Город ужасов |
480 |
8 |
8 |
6 |
Квест-город |
470 |
6 |
7 |
Спрос на услуги проекта обладает невыраженной сезонностью. Некоторый спад приходится на период летних отпусков, когда значительная часть населения покидает город. Однако, в связи со снижением туристического потока из-за неблагоприятной экономической ситуации, это снижение в ближайшее время может быть нивелировано. Пики приходятся на период различных государственных праздников, в особенности, на новогодние каникулы. Плановые объемы продаж приведены в Табл. 4.
Таблица 4. Плановые объемы продаж
ТОВАР/УСЛУГА |
СРЕДНИЙ ПЛАНОВЫЙ ОБЪЕМ ПРОДАЖ, ед./мес. |
ЦЕНА ЗА ЕД., руб. |
ВЫРУЧКА, руб. |
ПЕРЕМЕННЫЕ ЗАТРАТЫ, руб. |
|
1 |
Сеанс игры, 60 мин., за человека |
3 750 |
470 |
1 762 500 |
0 |
Итого: |
1 762 500 |
0 |
Достижение плановых объемов планируется к концу первого года реализации проекта.
5. ПЛАН ПРОИЗВОДСТВА
Квест-рум располагается на арендованной площади на территории подвалов бывшей обувной фабрики, что обеспечивает дополнительную таинственную атмосферу. Общая площадь помещений – 400 м2. Сюда входят игровые комнаты, комната ожидания, а также помещения для персонала (операторская комната, помещение для оборудования и т.д.). Имеются все необходимые коммуникации. Помещение соответствует всем требованиям надзорных органов.
Декорации разрабатываются специализированным предприятием, расположенном в г. Ростове-на-Дону, по эскизам художников-декораторов. Предприятие имеет опыт создания декораций для отечественных телевизионных фильмов. Срок изготовления и монтажа – три месяца.
Необходимое компьютерное оборудование с программным обеспечением и электроника приобретаются у поставщика в г. Москве. Поставщик осуществляет доставку, монтаж и пуско-наладку оборудования, а также проводит обучение персонала проекта.
Заявки на бронирование принимаются по телефону или через форму на сайте проекта. Для уточнения и подтверждения информации, указанной клиентом на сайте, администратор связывается с заказчиком по телефону в течение 20 минут после регистрации заявки. Затем клиент получает на электронную почту письмо с подтверждением бронирования, датой и временем игры, а также контактными данными администратора. За один день до игры клиент получает электронное письмо с напоминанием о времени и месте проведения игры, что позволит избежать неявки.
6. ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ ПЛАН
В целях реализации проекта создается новое предприятие. В качестве организационно-правовой формы выбрано ИП. На основе сравнения нескольких вариантов (по финансовым результатам) выбрана форма налогообложения – УСН, объект налогообложения – доходы; ставка – 6%.
Весь процесс реализации проекта можно разделить на три основных этапа: подготовительный этап, этап роста и этап операционной деятельности. В ходе подготовительного этапа производится и закупается необходимое оборудование, осуществляется его монтаж, проводится набор и обучение работников. Длительность подготовительного этапа – три месяца. Комнаты открываются поочередно, по мере готовности. Открытые комнаты могут принимать клиентов, в то время как в закрытых ведутся ремонтные и отделочные работы. Этап роста предполагает активное продвижение услуг проекта и выход на плановые объемы продаж. Ориентировочная длительность этого этапа – от семи до двенадцати месяцев. После этого начинается этап операционной деятельности в рамках плановых финансовых результатов.
Команда проекта обладает необходимыми ключевыми навыками и знаниями, необходимыми для успешной реализации проекта. Из всей команды напрямую в проекте участвует только инициатор проекта, который выполняет все руководящие и административные функции. Для этого он имеет успешный опыт ведения предпринимательской деятельности.
В команду проекта также входят сценарист, художники-декораторы и консультант. Они не участвуют в проекте на постоянной основе, однако оказывают услуги высокого качества и с высокой степенью приоритетности. Консультант имеет опыт запуска и развития квест-румов в различных городах России и оказывает поддержку проекту в виде бесплатного организационного консультирования.
Организационная структура проекта проста – все работники находятся в непосредственном подчинении инициатора проекта. Штатное расписание и фонд оплаты труда приведены в Табл. 5.
Таблица 5. Штатное расписание и фонд оплаты труда
Должность |
Оклад, руб. |
Кол-во, чел. |
ФОТ, руб. |
|
Административный |
||||
1 |
Бухгалтер |
3 000 |
1 |
3 000 |
2 |
Администратор |
23 000 |
1 |
23 000 |
Производственный |
||||
3 |
Оператор игрового пространства |
27 000 |
4 |
108 000 |
Торговый |
||||
4 |
Контент-менеджер |
|
|
0 |
Вспомогательный |
||||
5 |
Техник |
15 000 |
1 |
15 000 |
6 |
Уборщица |
8 000 |
1 |
8 000 |
Итого: |
157 000,00 ₽ |
|||
Социальные отчисления: |
47 100,00 ₽ |
|||
Итого с отчислениями: |
204 100,00 ₽ |
7. ФИНАНСОВЫЙ ПЛАН
Финансовый план имеет горизонт планирования в пять лет и учитывает все доходы и расходы проекта. Под доходами понимается выручка от операционной деятельности; доходы от инвестиционной деятельности и реализации активов не предусмотрены проектом. Выручка первого года реализации составляет 16,6 млн. рублей, чистая прибыль (после уплаты налогов) – 9,6 млн. рублей. Выручка второго года и последующих лет (после выхода на плановые объемы продаж) – 20,9 млн. рублей, чистая прибыль – 13,5 млн. рублей.
Инвестиционные затраты – 3 105 000 рублей. Основная часть средств расходуется на подготовку и оборудование помещений, разработку и продвижение интернет-сайта, а также на формирование фонда оборотных средств, из которого будут покрываться убытки проекта до выхода на окупаемость (Табл. 6). Собственные средства инициатора проекта – 1,7 млн. рублей. Недостаток средств планируется покрыть путем привлечения банковского кредита на срок 36 месяцев со ставкой 18% годовых. Погашение кредита осуществляется аннуитетными платежами, кредитные каникулы – 3 месяца.
Таблица 6. Инвестиционные затраты
|
НАИМЕНОВАНИЕ |
СУММА, руб. |
Недвижимость |
||
1 |
Подготовка помещений |
2 750 000 |
Оборудование |
||
2 |
Компьютерная техника, видеоборудование |
55 000 |
Нематериальные активы |
||
3 |
Разработка веб-сайта |
150 000 |
4 |
Стартовая рекламная кампания |
150 000 |
Оборотные средства |
||
5 |
Оборотные средства |
0 |
Итого: |
3 105 000 ₽ |
|
Собственные средства: |
1 700 000,00 ₽ |
|
Требуемые заемные средства: |
1 405 000 ₽ |
|
Ставка: |
18,00% |
|
Срок, мес.: |
36 |
Определить переменные затраты в структуре расходов проекта проблематично, все затраты отнесены на постоянные. Основная статья постоянных затрат – аренда помещения; также они включают расходы на рекламу, коммунальные платежи и другие расходы, включая амортизационные отчисления (Табл. 7). Размер амортизационных отчислений определяется линейным методом исходя из срока полезного использования основных средств и нематериальных активов в пять лет.
Таблица 7. Постоянные затраты
НАИМЕНОВАНИЕ |
СУММА В МЕС., руб. |
|
1 |
Арендная плата |
115 000 |
2 |
Реклама |
50 000 |
3 |
Коммунальные платежи |
7 500 |
4 |
Телефония и интернет |
1 500 |
5 |
Амортизация |
49 250 |
6 |
Коммерческие расходы |
10 000 |
7 |
Управленческие расходы |
5 000 |
Итого: |
238 250 ₽ |
Подробный финансовый план приведен в Прил. 1.
8. ОЦЕНКА ЭФФЕКТИВНОСТИ
Оценка эффективности проводится на основании анализа финансового плана проекта, денежных потоков, а также простых и интегральных показателей эффективности (Табл. 1). Для учета изменения стоимости денег во времени используется метод дисконтирования денежных потоков. Ставка дисконтирования для проекта – 12%.
Простой (PP) и дисконтированный (DPP) срок окупаемости – 6 месяцев. Чистый дисконтированный доход (NPV) – 3,3 млн. рублей. Внутренняя норма прибыли (IRR) – 21,6%. Индекс доходности (PI) – 1,05. Все эти показатели свидетельствуют об эффективности и инвестиционной привлекательности проекта.
9. ГАРАНТИИ И РИСКИ
Для оценки всех рисков, связанных с реализацией проекта, проводится анализ внутренних и внешних факторов. Данные проведенного анализа и предлагаемые мероприятия по нейтрализации рисков и освоению возможностей представлены в виде SWOT (Табл. 8).
Таблица 8. SWOT-анализ проекта
|
Сильные стороны - Высокое качество сюжета и декораций - Наличие в штате опытного контент-менеджера, занимающегося также продвижением в интернете - удобное расположение в центре города (есть парковка и остановки городского транспорта в пределах 3 минут ходьбы) |
Слабые стороны - отсутствие наработанной клиентской базы - отсутствие рекламной и информационной поддержки со стороны франчайзера (проект не является франшизой и может рассчитывать только на собственные силы) |
Возможности - растущий интерес со стороны населения к квестам в реальности - сдвиг спроса в сторону более бюджетных способов проведения досуга |
- Активное использование наружной рекламы с целью привлечения внимания аудитории - Активное онлайн-продвижение и привлечение даже той части целевой аудитории, которая ранее не играла в квесты в реальности, путем проведения вовлекающих мероприятий (конкурсы, розыгрыши) |
- Самостоятельно растущий рынок позволит в короткие сроки увеличить клиентскую базу за счет имеющихся ресурсов
|
Угрозы - Появление новых игроков на рынке - Ценовая борьба со стороны существующих игроков |
- Ценовая борьба неприемлема для проекта; высокое качество сюжета и декораций делает проект одним из лучших в городе, что позволит формировать лояльную аудиторию даже при относительно высоком уровне цен |
- Необходимо в короткие сроки реализовать максимум рекламных мероприятий, повысить узнаваемость бренда проекта, даже если спрос на услуги проекта будет отложенным |
10. ПРИЛОЖЕНИЯ
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Финансовый план
Денис Мирошниченко
(c) www.openbusiness.ru - портал бизнес-планов и руководств по открытию малого бизнеса